미리보기
기본 정보

안녕하세요! 몰입하는 개발자 김성현입니다. 번뜩이는 아이디어를 실현하고, 좋은 코드를 짜기 위해 고민합니다. 삼성전자에서 스핀오프한 스타트업인 구스랩스에서 Unity 개발자로 일했으며, FIVA 서비스 종료로 인해 2025년 2월 말에 퇴사하게 되었습니다.
기술 스택
Unity, C#, SwiftUI, Flutter
경력
주식회사구스랩스(GooseLabsInc.)
팀원 | 개발팀 | 재직 중
2024.07. ~ 재직 중 (8개월)
아바타 회전 및 확대/축소, 캘린더, 운동 탭 등 FIVA 앱 내 전반적인 UI 구현을 맡았습니다.
동작 인식 AI를 활용한 운동 게임 2종을 개발했습니다.
회사에서 개발한 게임은 포트폴리오에 자세히 첨부하였습니다.
회사 홈페이지 : https://www.gooselabs.io/
프로젝트
1. 스쿼트 스키 게임, 팔운동 비행 게임
구스랩스
2024.11. ~ 2025.02.
스쿼트 스키 게임, 팔 운동 비행 게임은 FIVA의 2종 미니 게임으로
유저들이 혼자서도 손쉽게, 재밌게 운동할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 했습니다.
구현된 모션 인식을 활용하여 게임을 개발하였습니다.
기술 및 환경
Unity 3D (2022.3.13f1), C#
담당 역할
게임 로직 설계 및 구현
로직 공통화
게임 내 전체 UI 구현
구현 내용
동작인식 AI를 활용한 유저의 운동 상태를 체크하여 Full, Half 정도 판단
점수 및 앞뒤 유저 랭킹 실시간 업데이트 등 전체 UI 구현
Animator를 이용한 아바타, 몬스터 애니메이션 구현
링크
2. 홈트친구
개인
2024.04. ~ 2024.04.
평상시 맨몸 운동을 즐겨하는 저와 사람들을 위해 목표한 운동 개수를 채울 수 있도록 돕는 iOS 앱을 개발 및 배포하였습니다.
기술 및 환경
SwiftUI, SwiftData
담당 역할
기획
Figma 디자인
개발 및 홍보
구현 내용
운동 및 목표 개수 등록, 수정, 삭제, 다했어요 로직 구현
운동량 달성에 따른 UI 구현
SwiftData를 활용한 onDevice 저장
심플하고 귀여운 UI
성과
오픈채팅 홍보를 통해 약 40회의 다운로드 횟수를 기록
Swift를 학습하며 공식 문서 한글 번역본 오역/오타 수정 기여
링크
3. 필린
삼성 청년 SW 아카데미
2024.01. ~ 2024.03.
영양제를 꾸준히 복용할 수 있도록 복용 시간 알림, 재고 관리를 통한 재 구매 시기를 알려주는 영양제 관리 앱 서비스를 개발했습니다.
개발 인원
6인 (FE 3, BE 3)
기술 및 환경
Flutter, Dart, Provider
담당 역할
전체 페이지 디자인 및 퍼블리싱
메인, 관리, 캘린더 페이지 기능 구현
프론트엔드 개발 일정 관리
성과
2학기 서울-대전 프로젝트 발표회에 진출(10팀 중 2위), 우수상 수상
링크
포트폴리오
외국어
영어
일상 회화 가능
교육
삼성청년SW아카데미 (SSAFY)
사설 교육 | 전공 Java
2023.07. ~ 2024.06. | 수료
자기소개
이스트게임즈와 함께 성장하고 싶습니다.
저는 학창 시절, 부모님이 인터넷선을 끊을 정도로 게임을 좋아했습니다. 고등학교 시절 스타크래프트1에 빠져 원하지 않던 대학교에 가게 되고, 20대 중반에 정신이 들어 개발을 공부하기 위해 삼성청년SW아카데미에 입학했습니다. 수료 후 좋은 기회로 삼성전자에서 스핀오프한 구스랩스에서 Unity 개발자로 일하게 되었고, 입사 후 개인 학습, 코드 리뷰와 페어 프로그래밍을 통해 많은 성장을 할 수 있었습니다. 또한 기획되는 게임들을 초기부터 설계 및 개발하며 게임 개발의 즐거움을 알게 되었습니다.
간단한 게임을 서비스화 한 뒤 이제는 정말 재밌고, 수준 높은 온라인 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 카발 온라인이나 고양이 다방을 해보진 못했지만, 유저들의 플레이 영상들을 다양하게 보면서 이스트게임즈의 탄탄한 개발력을 느낄 수 있었고, 저 또한 새로운 게임을 위한 귀사의 도전에 함께 하여 유저들이 오랫동안 즐거워 할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.
게임 설계부터 실 서비스까지의 경험
구스랩스에서 두 가지의 운동 게임을 개발하며, 초기 설계부터 실 서비스 출시까지 전 과정을 경험했습니다. 처음에는 하나의 게임만 개발하면 되었지만, 또 다른 게임이 추가되면서 확장성을 고려한 게임 로직 설계의 중요성을 실감했습니다. 이러한 과정에서 Base가 되는 Manager를 구현하였고, 게임에 따라 개별 로직이 실행되도록 구분하였습니다. 이때부터 깔끔한 게임 아키텍처를 구축하는 데 욕심을 가지게 되었습니다.
코드에 대한 책임감
구스랩스에서 가장 좋았던 점은 활발한 코드리뷰 문화였습니다. 사수분들께 한 줄 한 줄 피드백을 받으면서 이해하기 쉽고 의도가 명확한 코드를 구현하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다. 자연스럽게 변수 및 함수명을 짓는 데에도 많은 고민을 했습니다. 피드백을 반영하며 개선하는 과정에서 실력이 꾸준히 성장하는 것을 느낄 수 있었습니다.
신속한 아이디어 실현
하루 턱걸이 100개라는 목표를 번번히 달성하지 못했던 저는 '아침에 목표한 운동량을 달성하기 위해 개수를 기록하며 운동하면 동기부여가 되지 않을까?'라는 생각을 하게 되었습니다. 곧바로 필수 기능들을 정리하며 기획한 뒤 Figma를 제작하였고, SwiftUI를 학습하며 SSAFY 교육 시간 이후에 개발하여 5일 만에 배포하였습니다. 이후 홍보를 통해 약 40명의 사용자를 확보했으며 사용자의 피드백을 수집, 반영하여 업데이트하였습니다. 최근에는 효과적인 행보드 트레이닝을 위해 '오토타이머'라는 운동-휴식 무한 반복 타이머 앱을 배포하여 현재 클라이밍을 하는 친구들과 함께 사용하고 있습니다.
섬세하고 빠른 UI 구현력
개발을 처음 배울 때부터 디자인에 관심이 많아 여러 웹 페이지를 스스로 똑같이 만들어보며 UI/UX에 대한 감각을 키웠습니다. 이러한 경험을 바탕으로 SSAFY에서 앱의 전체 페이지 디자인 및 퍼블리싱으로 다수의 팀 프로젝트의 수상에 기여하였습니다. 웹, 앱, 게임 등 다양한 플랫폼에서 UI를 구현할 수 있습니다.
원활한 협업을 위한 노력
저는 코드를 짤 때 함께 일하는 동료, 그리고 한 달 후 코드를 다시 본 저도 편하게 이해할 수 있도록 로직을 구현하고자 노력합니다. 구현한 코드들은 섞이지 않도록 기능 단위로 커밋하며, 커밋 전엔 한 줄 한 줄 꼼꼼히 확인합니다. 또한 저는 사람들을 좋아하고, 금방 친해질 수 있는 친화력이 있습니다. SSAFY에서는 공식 기자단으로 활동하며 다양한 사람들과 소통하였고 회사에서도 동료들과 친하게 지내며 사내 분위기 메이커의 역할을 했습니다. 저의 친화력과 개발에 대한 열정을 통해 함께 일하며 시너지를 내고 싶습니다.
자격증
한국사능력검정시험
1급 | 국사편찬위원회
2021.09.
OPic
IM1 | ACTFL
2024.03.
토익
820 | 한국토익위원회
2019.09.